혼.잣.말

카드라이더에 관하여 본문

marketing

카드라이더에 관하여

말혼자 2005. 5. 28. 12:05

술을 안먹는 건전한 모임에 참석한 나는 저녁을 먹은 후, 무려 6명과 함께 PC방을 가는 상황까지

오게 된것.

그들은 하나 같이'카트!'를 외치고 있었으니.

아. 이거 주류에서 벗어난 느낌.

웃찾사를 안본다고 할때와 느낌이 사뭇 비슷.

명성이야 익히 들었으나, 해본적은 없어 게임90분내내 뒤에서 뒤치닥 대야 했다

(불행히도 1명을 제외한 다른 이들은고수였다)

사실, 이게임은 대단했다.

한달에 매출이 60억이라니(대부분 디지털아이템이니 순익은!) 놀라울 지경.

성인, 여성 등의 게임 소외 계층의 폭발적인 증가(여성이 35%라니)로 게임시장의 파이까지 늘려논다데가, 건전한 게임문화까지(사행성이 판치는 이 게임문화에서)만들어놨다니, 나라가 앞장 서서 장려 해야할 판이다.

지금은

카트라이더 = 국민게임

으로 통한다.

사실 이 게임에 흥미가 없었던 건.

약 10여년 전에 슈퍼패미콤 팔매기념으로 닌텐도에서 야심차게 만든 '마리오 카트'를 그대로 따라했기 때문이다. 10년 전에 미친 듯이 빠져들었던 그 게임.

이런게 어디 하루 이틀이냐만.

크레이지 아케이드는BNB 따라하지 않고순수 창작품이라고 말하다가 개망신당하고 결국 판권을 사들이지않았던가.

어쨋든. 그들의 전략은 주효했다. 다른 게임 업체들은 화려하며웅장한 게임을 만들려고 외국에서 엔진을 사고,세계 최고의 엔지니어와 디자이너를데려오면서수백억원을 쏟아 부을 때,

그들은 타 게임을 벤치마킹하고, 힘껏리마커블한 재포장으로 시장에 내놨다.

1. 누구나 발은 쉽게 담글 수 있게,

2. 쉽게 할 수는 있지만, 그 안의 오묘한 게임의 깊이.

이 두가지로 카트라이더를 만든 것.

물론 오묘한 게임이 깊이만큼이나 복잡하고 깊은 전략이 숨어있다(언제한번 게임기획자를 만나 보리라).

음. 그렇다. 세상 사는게 뭐 있는가.

우리 모두 잘 먹고 살려면 카트라이더를 유심히 봐 보는 일도 괜찮다.

게임기획이 아니더라도, 중국집을 오픈한다고 해도 카트라이더를 벤치마킹 해보는 것은 어떤지.

게임을 무단 도용하는 전략은 얄밉지만, '사람들은 게임을 왜 하는지'에 대한 Needs와 욕구를 정확히 읽어내는 그들에게 무한한 영광과 박수를.

이거, 엔씨 소프트나, 웹젠 등에서도 부랴부랴 캐릭터 게임개발에 박차를 기울인다고 하니, 이 처럼 아름다운 세상이 또 어딨는가!

(수 년전 버추얼 파이터를 할 때만 해도,여친은 게임 내내 내 뒤에서 기다려야만 했다)